ブロック崩しといえば...

ブロック w
ブロックとは、玩具のひとつである。小型の接続可能な部品を組み合わせ、いろいろな造形をする遊び、もしくはそのために使用する玩具を指す。積み木の一種といえるが、木材ではなく合成樹脂系材料が使用されている。日本でよく知られているブロックとして、「レゴ LEGO」や「ダイヤブロック」などがある。部品はすべて直方体の形状をしているが、寸法にはいくつかのパターンがある。どの部品も互いにはめ合わせることができ、部品の組み合わせによって自由に造形することができるようになっている。ただし最近では、あらかじめテーマや特定の形状が作成できるセットで販売されている場合が多く、部品の形状も必ずしも直方体とは限らない。
ゲーム w
ゲームとは、勝ち負けを争う遊び 遊戯、競技もしくはギャンブル 賭博のこととして一般には認められているが、「ゲーム」という言葉が実際に使われている範囲は幅広く、万人に通じる定義付けは難しい。さらに日本においては、「ゲーム」という言葉を使う場合、漠然とした「遊び」と比べ「パッケージ化された遊戯の一形態」という印象を与える言葉でもある。語源である英語の:en:Game gameと比べても、使われ方の違いは大きい。例えばスポーツの試合のことを英語ではgameと呼ぶが、日本では(各々の試合の現場やその報道などにおいてを除いては)「ゲーム」と呼ぶことはあまり一般的な習慣ではない。
ネタ w
ネタとはタネ(種子 種)を転倒させた語で、もとは特定の業種における専門用語であるが、現在は広く巷間に流布している。その発祥の業界が複数であるため、指し示す内容は多岐にわたる。 寿司の具 人に笑いを起こさせる事物・行動・要素 #普通一般の人物から見て、何事でもないような事でもそれを笑いの種として受け止める人の事。 #つまらない日常を抜け、毎日が楽しくなるように物事を考える人の事。 #わざとであるとしても笑えるもの、笑うためのもの。 ##下ネタ フジテレビ系のバラエティ番組。ネタでNIGHTフィーバー!! ネタでNIGHTフィーバー。
おまけ w
おまけ(御負け)とは ある商品を購入した際に、その商品の価格を下げたり、またはある商品以外の物品をサービスして追加でつける行為のこと。 また、サービスとして追加でつけた物品自体のこと。値下げ行為については、例えば作成した当日に賞味期限が切れる総菜類は、販売店の閉店時間が近づくと何パーセント引きとするようなケースがある。他の物品を追加でつける行為としては、飲食店などで食事をした際、会計後に次回来店時にドリンクが一杯無料になったり、何枚か集めると景品がもらえる「サービス券」を渡したり、商品を量り売りで売る際に、一度双方が合意した量にさらに少量を追加するケースなどがある。
画像 w
最近ではコンピュータの画面上に表示される映像を指す言葉として使われることが多い。コンピュータ上の画像はデジタルカメラの写真や、コンピュータグラフィックスなどから生成されたものがあり、自動的、半自動的な画像処理や画像認識に向くという特徴がある。また、コンピュータ上の画像は複製が容易である。ベクター画像(ベクトル画像)は二次元座標上の点や線分、図形の集合として画像を表現する形式。拡大、縮小しても画像が荒くなることはない。最終的にはビットマップ画像に変換しなければデバイスに出力できない。大まかにいえば、ベクトル画像は音のMIDIや楽譜のような存在であり、ビットマップは音の演奏後を録音したCDやテープのような存在。デジタルカメラの写真などはビットマップ画像なので、拡大しても画像が荒くなるだけである。
メダル w
メダル (medal) は、直径数センチ大の円形の金属の延べ板に、業績や事績の記念などの目的で、何らかの意匠を刻印したものをいう。現代で特に日本においてメダルと呼ぶ場合は、中でもスポーツなどの競技で勝利選手・優秀選手を表彰して送られる各メダルのことを指す。通例、優勝者に金メダル、準優勝者に銀メダル、第3位の選手に銅メダルが送られる。但しアテネオリンピック (1896年) 第一回オリンピックでは優勝者に銀メダル、準優勝者に銅メダルが送られた。その性質上、“メダリスト”の呼称に見られるように、メダルを受けることはそれぞれの競技の世界における強力なステータスとして一般に認識されている。故にメダル獲得を第一とするプレイを行う選手が後を絶たない。一方そういったメダル至上主義の競技姿勢は、スポーツの本来の理念に反するとして、しばしば世論から批判の対象にされる。
勉強 w
『学習』より : 学習(がくしゅう、英語 英: :en:learning learning)とは、実体験や伝聞などによる経験を蓄えることである。生理学や心理学においては、経験によって動物(人間を含め)の行動が変容することを指す。一般的には、学んで知識を理解したり記憶したりすることを指して学習という。学びと呼ばれることもある。学校における学習は、広く明示された教育目的や教育目標などに基づいて教員が支援するものであり、学習者が主体となって進められる。教育については教育学という学問が確立されているが、学習については発展途上である。なお、認知科学(認知心理学)や脳科学には、学習に関する研究も多い。
ランキング w
ランキング(Ranking)はさまざまなジャンルや、個人・団体に順位位置をつけるプロセスである。このように配置されるリストは、ランキングであると言われている。また、非母数統計学で使用される技術でもある。また、ランキングには次のことも指している。 大相撲の番付 FIFAランキング・FIFA女子ランキング 男子テニス協会 ATP・女子テニス協会 WTA世界ランキング ワールドゴルフランキング オリコンのシングル・アルバムコンパクトディスク CD・DVDランキング ビルボードランキング 興行通信社の映画ランキング 市場占有率 市場占有率 (シェア) 格付け 指標 らんきんく 調査 らんきんく 情報社会 らんきんく
プライズゲーム w
プライズゲームとは、プライズ(景品)を獲得することを目的としたアーケードゲーム機のこと。いわゆるテレビゲームが登場する以前から様々な形態のプライズゲームは存在していたが、提供される景品はあまり質の良くない菓子類や小物類であったため認知度は低かった。しかし、1980年代後半に登場したセガの「UFOキャッチャー」の景品として有名キャラクターのぬいぐるみが多く使われるようになり、一躍脚光を浴びることとなった。「プリクラ(プリント倶楽部)」「ガシャポン、ガシャガシャ」のように、プレイの結果にかかわらず必ず商品が出てくるものはプライズゲームではなく自動販売機と定義される。
メダルゲーム w
メダルゲームは、アーケードゲームのうち、メダルを使用するゲームである。「コインゲーム」、稀に「ギャンブル・カジノゲーム」とも呼ばれる。現在のような、擬似カジノ的なスタイルは、シグマ社(現アドアーズ、製品開発はアルゼに移籍)の創業者が、自社製造の本物のギャンブリングマシンを自社ロケへ転用したのが始まりである。当時のアミューズメント施設は、業種としては風営法の対象外であったが、金品を提供する賭博に類する行為は当然ながら禁止であったので、ギャンブリングマシンをメダルゲームとして設置するに当たり、法的に問題ない運用条件を警視庁の担当者と何度も個別相談したうえで、現在のような厳しい規制を当時の時点で自主的に課すことで、許可を取り付けたそうである。

[PR]sexiiの招待状貸します

注目キーワード